Minggu, 27 Desember 2015

tugas Softskill ke-3

Waspada! Pencurian Modus Rental Mobil Meningkat Jelang Pergantian Tahun

Jakarta - Usaha rental mobil menjelang pergantian tahun kerap dibanjiri pelanggan. Apalagi momen pergantian tahun nanti bertepatan dengan long weekend yang mungkin akan digunakan masyarakat untuk berlibur ke luar kota.
Namun, masyarakat khususnya yang memiliki usaha rental diimbau untuk berhati-hati dengan pencurian dengan modus rental mobil ini.
"Memang trennya pencurian dengan modus tental ini akan mengalami kecenderungan kenaikan dibanding hari-hari biasanya," ujar Kasubdit Ranmor Ditreskrimum Polda Metro Jaya Kompol Budi Hermanto kepada detikcom, Minggu (27/12/2015).
Sepanjang Januari hingga November 2015, tercatat ada 35 kasus pencurian dan atau penggelapan dengan modus rental mobil. Para pelaku biasanya menyerahkan KTP palsu agar tidak terlacak.
Selain dengan menyerahkan KTP palsu, ada juga yang berpura-pura menyewa mobil berikut sopirnya. Nantinya, sopir rental akan diminta mengantarkan ke lokasi tujuan tertentu, lalu sopir diajak minum di hotel.
"Biasanya modusnya menawarkan sopir minum kopi atau jamu yang sudah dicampuri dengan obat bius," ungkapnya.
Bagi pemilik usaha rental, diimbau untuk lebih selektif dalam memilih calon konsumen. Bila perlu, menyewakan kendaraan harus dilengkapi rekomendasi dari orang yang terpercaya.
"Atau kalau perlu dicek keaslian KTP-nya," cetusnya.
Ia juga mengimbau agar mobil yang akan disewakan dilengkapi dengan GPS (Global Positioning System) agar memudahka dal
nam pelacakan ketika mobil dibawa kabur. 


Kata
Saran
Usaha rental mobil menjelang pergantian tahun kerap dibanjiri pelanggan
Seharusnya kata dibanjiri di ganti menjadi kata “didatangi”
khususnya yang memiliki usaha rental diimbau untuk berhati-hati
Seharusnya kata diimbau di ganti menjadi kata “diperingatkan”
Kata dibanding hari-hari biasanya
Seharusnya kata hari-hari di hilangkan 1 kata menjadi “hari” saja
Kata “Sepanjang Januari hingga November 2015”
Seharusnya di tambahkan kata “bulan” bulan januari hingga bulan november 2015
Kata “ungkapnya”.
Seharusnya di ganti menjadi kata “ucapnya”
Kata diimbau
Seharusnya kata “diimbau” di ganti menjadi kata “diperingatkan”
Kata cetusnya.
Seharusnya di ganti menjadi kata “ucapnya”
Kata Ia juga mengimbau agar mobil yang akan disewakan
Seharusnya di ganti menjadi kata “memperingati”

Komentar: Dalam penyampaian berita di atas kalimat yang di gunakan pada artikel ini baik namun ada tanda baca yang kurang tepat atau kurang efektif di gunakan dalam tiap kata. Bahasa yang di gunakan baku namun masih ada kalimat yang kurang tepat atau sulit di mengerti oleh pembaca.

Kesimpulan: jadi  dalam penulisan sebuah artikel berita perlu diperhatikan tanda baca yang tepat untuk digunakan dan pernggunaan bahasa yang mudah dimengerti oleh pembaca agar kalimatnya menjadi efektif .


Senin, 09 November 2015

Tugas Softskill ke-2

Sesuatu/Peristiwa yang berkesan

Pada tanggal 18 July 2015 saya dan keluarga mudik ke purwokerto dan jogjakarta, perjalanan kami mulai pada pagi hari jam 06:00 pagi dengan menggunakan kendaraan roda 4 atau mobil. Berangkat dari rumah perjalanan masih lancar hingga tol cikampek kami di sambut oleh kemacetan pemudik dengan tujuan yang berbeda di gerbang tol cikarang utama mulai tersendat sesudah gerbang tol cikarang utama perjalanan kami mulai lancar, sesampai di tol cipali kamu berhenti di rest area untuk istirahat sejenak dan menunaikan ibadah sholat zuhur lalu kami melanjutkan perjalanan sampai keluar di pintu palimanan kami di sambut lagi dengan kemacetan yang sangat parah dan kami di anjurkan oleh pak ogah melewati jalur alternatif kata nya mereka jalanan nya kalau lewat sini lancar namun ternyata sama saja perjanan kami tersendat juga. Disitu saya dan kedua orang tua saya dan juga adik saya buta jalan di daerah orang kami tidak tahu jalan dan hanya mengandalkan maps yang ada di smartphone kami karena perjalanan tidak kunjung sampai akhirnya kami bertanya dengan orang sekitar untuk menunjukkan jalan agar kami tidak kesasar dan akhirnya kami nyasar samapai di daerah pemandian guci lalu kami bertanya kepada seseorang agar di tunjukkan jalan yang benar dan setelah bertanya-tanya kami nyasar jauh sekali dari pusat kota lalu bensin mobil kamu sudah mau habis akhirnya saya menemukan tukang bensin eceran untuk sementara cadangan bensin hingga menemukan spbu terdekat. Lalu kami menuju pusat kota berbagai rintangan kami lalui mulai dari jalan menanjak curam dan jalanan rusak kami lalui dan akhirnya kami sudah menemukan pusat kota dan bersinggah di sebuaj rumah makan untuk makan malam, setelah selesai makan kamu melanjutkan perjalanan dan menemukan spbu untuk mengisi bahan bakar dan setelah kami mengisi bahan bakar kami melanjutkan perjalanan dan kami terjebak kemacetan cukup parah lalu kami sabar menunggu hingga jalan sudah lancar kami sampai di alun-alun purwokerto dan waktu menunjukkan pukul 22:00 malam akhirnya kami mencari penginapan terdekat untuk beristirahat. Keesokan hari nya waktu menunujukkan pukul 05:30 pagi kami sarapan lalu check out dari hotel lalu berkunjung ke tempat saudara yang berada di daerah purwokerto lalu kami berfoto bersama untuk di jadikan momen lebaran tahun ini. Lalu kami lanjut berkunjung ke tempat teman kantor bapak saya di daerah purbalingga lalu kami menginap di rumah tersebut selama semalam. Waktu menunjukkan pukul 08:00 lalu kami melanjutkan perjalanan ke jogjakarta perjalanan kami mulai dengan mengandalkan sebuah maps di smartphone kami melewati jalur yang sesuai petunjuk maps di smartphone kami dan alhamdulillah perjalanan kami lancar hingga tiba di daerah magelang kami singgah sejenak untuk menyantap makan siang dan setelah selesai makan siang kami melanjutkan perjalanan menuju jogjakarta dan akhirnya kami tiba di daerah jogjakarta pukul 15:00 perjalanan yang cukup panjang. Lalu kami singgah di tempat saudara saya selama 2 hari lama nya. Disana saya jalan-jalan untuk mengelilingi tempat atau lokasi wisata untuk santai dan bersenang-senang bersama kerluarga dan tidak terasa sudah 2 hari kami di jogjakarta lalu kami kembali pulang ke jakarta dengan waktu menunjukkan pukul 07:00 pagi lalu kami melanjutkan perjalanan pulang pada saat perjalanan pulang kami mampir untuk membeli sebuah oleh-oleh khas jogja yaitu bakpia pathuk dan gudeg jogja. Setelah membeli oleh-oleh kami melanjutkan perjalanan kembali lalu kami terjebak kemacetan menuju arah jakarta sesampai di magelang perjalanan kami di alihkan ke jalan lain lalu kami mengikutin petunjuk jalan untuk menuju jakarta. Sesampai di daerah cirebon kami terjebak kemacetan menuju arah jakarta dan waktu menunjukkan pukul 17:00 sore dan kami di tunjukkan jalan alternatif untuk menuju arah jakarta lebih cepat namun perjalanan tidak kami sangka adalah rintangan jalan yang kami lewati cukup berbahaya dan curam jalanan tersebut menanjak dan belok menukik tajam hingga kami mengalami masalah mobil kamu tidak kuat menanjak karena saking tingginya tanjakan tersebut dan alhamdulillah kami bisa melewati jalanan tersebut. Lalu kami menemukan sebuah masjid untuk menunaikan ibadah sholat magrib dan setelah selesai menuniakan ibadah sholat magrib kami melanjutkan perjalanan kami untuk menuju pusat kota dan akhirnya kami menemukan jalan menuju pusat kota dan kami mulai memasuki tol cipali untuk menuju arah jakarta dan kami mampir ke rest area untuk tidur sebentar agar tidak mengantuk di jalan. Waktu menunjukkan pukul 21:30 kami makan malam di rest area dan setelah menyantap makan malam kami melanjutkan perjalanan untuk menuju jakarta dan tak di sangka kami terjebak kemacetan di dalam tol cipali hingga menuju tol cikampek perjalanan kami padat merayap dan waktu menunjukkan pukul 00:00 tengah malam kami kembali istirahat di bahu jalan untuk tidur sejenak lalu kamin melanjutkan perjalanan dan waktu menunjukkan pukul 02:00 kami tetap melanjukan perjalanan dan kami masih terjebak kemacetan hingga pukul 04:00 kami baru sampai di gerbang tol cikarang utama dan kami masih terjebak kemacetan juga hingga pukul 05:00 dan kami melanjutkan perjalanan hingga sampai di rumah menunjukkan pukul 06:00 pagi dan perjalanan ini cukup melelahkan dan menurut saya ini adalah momen yang paling berkesan bagi saya bisa berkumpul bareng bersama keluarga besar.

Sesuatu yang ada di kampus Universitas Gunadarma

Selama 2 tahun saya kuliah di Universitas Gunadarma permasalahan yang selama ini ada adalah tentang parkiran yang berada di area kampus dari parkir motor, mobil dan parkiran dosen juga. Di sini saya melihat parkiran motor sudah tidak menampung dan tidak sesuai dengan jumlah ada nya mahasiswa di kampus. Solusi nya  adalah mohon di perluas lahan parkir nya sesuai jumlah mahasiswa yang berada di area kampus. Selanjutnya parkiran mobil di sini juga tidak menampung parkiran mahasiswa yang membawa mobil dan parkiran mobil dosen juga di campur dengan parkiran mobil mahasiswa gunadarma. Solusinya adalah mohon parkiran di perluas sesuai dengan jumlah mahasiswa yang ada di area kampus. Selanjutnya ke permasalahan parkiran dosen yang berada di kampus tidak efektif dan masih banyak mahasiswa yang parkir di area parkir dosen contohnya di parkiran motor dosen yang berada di kampus. Akibatnya keluar dan masuk motor dosen jadi terganggu juga karena mahasiswa suka sembarangan memarkir kendaraan di area parkir motor dosen. Dan untuk area parkir mobil untuk dosen di kampus J tidak tersedia seperti yang ada di kampus E depok jika parkiran mobil penuh dosen harus memarkirkan kendaraan nya bukan di area kampus tetapi di ruko sebelah kampus. Menurut saya solusi nya adalah parkir motor dosen harus streril dan seutuhnya parkiran tersebut khusus hanya untuk dosen saja dan juga parkiran motor dosen mohon di perluas agar parkiran tersebut menampung sesuai adanya dosen di kampus tersebut dan untuk parkiran mobil dosen di kampus kalau bisa di pisah parkiran tersebut khusus hanya untuk dosen yang membawa mobil dan parkiran tersebut di sterilkan dari parkiran untuk mahasiswa.
            Lalu permasalahan yang selanjutnya adalah tentang ruang kelas yang berada di area kampus AC nya panas dan seringkali ruangan tersebut AC nya mati dan tidak berfungsi. Solusinya adalah untuk setiap ruangan kelas kalau bisa AC nya di kontrol dan di bersihkan rutin sesuai dengan pemakaian dan AC yang sudah lama atau rusak harus segara di ganti. Lalu permasalahan selanjutnya adalah adanya blower AC yang berada di lorong kampus  dan ini penyebabkan area lorong kampus menjadi panas. Solusinya adalah kalau bisa blower AC tersebut di tempatkan di luar sesuai dengan aturan yang ada karena kalau masih berada di sekitar lorong sirkulasi udara nya menjadi tidak sehat.


Sabtu, 10 Oktober 2015

Tulisan 1 sampai 3 Bahasa Indonesia 1


Saya akan memperkenalkan diri saya, nama saya adalah Yudistira ihza nugraha saya lahir di Jakarta disebuah Rumah sakit Islam Pondok Kopi,Jakarta Timur pada tanggal 29 November 1995. Berawal saya memulai pendidikan saya bersekolah di TK (taman kanak-kanak) di TK Bunga Mawar Cibinong dari tahun 1998 sampai tahun 2000 lalu saya melanjutkan sekolah SD (Sekolah Dasar) di SDN pabuaran 4 cibinong dari tahun 2000 sampai tahun 2006 lalu saya melanjutkan ke SMP ( Sekolah Menengah Pertama) di MTS Negeri 6 Jakarta Timur dari tahun 2006 sampai tahun 2009 lalu saya melanjutkan ke SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) di SMK Yadika 11 Jatirangga, Bekasi dari tahun 2009 sampai tahun 2012 lalu saya melanjutkan perkuliahan di Universitas Gunadarma dari tahun 2013 sampai sekarang.

Hobi saya adalah bermain tenis meja olahraga ini sudah saya kenal sejak saya kelas 6 SD dulu. Waktu itu saya di ajarkan bermain tenis meja oleh bapak saya dan saya langsung bisa bermain olahraga tenis meja ini, namun sayang nya olahraga ini sudah jarang di mainkan padahal olahraga ini menyehatkan badan. Saya sempat mengikuti lomba tenis meja dalam rangka 17 agustus namun saying saya kalah di perempat final karena lawan nya semakin susah dan saya juga belum terlalu mahir bermain tenis meja tersebut. Sampai saya kuliah pun saya masih suka hobi ini karena olahraga ini bisa menyehatkan badan.

Pengalaman berharga dalam hidup saya adalah dulu saya pernah bekerja di tempat sodara saya, saya kerja membantu packing catering dan mengantar catering tersebut kepada pelanggan yang memesan catering tersebut. Sehari saya bekerja saya hanya mendapatkan upah 50000 sampai 100000 jika ada catering besar seperti acara nikahan. Saya bekerja dari pagi jam 9 sampai sore jam 5, pekerjaan ini saya manfaatkan jika kuliah saya tidak terlalu padat dan ada waktu libur dari kampus. Di satu sisi saya bersyukur mendapatkan uang tambahan untuk kebutuhan kuliah saya agar tidak memberatkan beban orang tua saya, jadi inti dari pengalaman tersebut menghabiskan uang itu gampang dalam waktu sekejap namun mencari uang tersebut harus bekerja keras dan mengumpulkan uang tersebut juga tidak segampang yang kita pikirkan. Demikian cerita dari pengalaman saya mohon maaf jika ada bahasa yang kurang berkenan. Terima kasih.

Minggu, 10 Mei 2015

Penanganan kesalahan dan help dokumentasi

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang penanganan kesalahan dan help dokumentasi sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma dalam mata kuliah interaksi manusia dan  komputer.

Penanganan Kesalahan
Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
- Meminimalkan kesalahan user.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan daripada menggunakan perintah baris.



- Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key” menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan letak tombol “Any” di keyboard.
- Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat, pelatihan yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
- Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.

Tipe dari kesalahan user adalah :
- Perceptual error
- Gagal menangkap informasi
- Gagal menangkap perhatian pengguna
Contoh : 8/B, Z/2, I/1

Cognitive error
- Ketiadaan bantuan
- Inkonsistensi
- Ketiadaan status informasi
- Kemampuan yang kurang
Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language

Motorik error
- Lemahnya koordinasi tangan dan mata
- Tekanan kecepatan
- Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata
- Memerlukan jenis keahlian lainnya
Contoh : Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat banyak kesalahan

Petunjuk pencegahan dan memperbaiki kesalahan yaitu :
- Validasi masukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
- Proteksi pengguna, program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
- Pemulihan dari kesalahan, tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan dengan menyediakan fungsi “undo”.
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Kenali jenis bug, bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karateristik, karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

Help Dan Dokumentasi

Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum. Sifat-sifat help dan dokumentasi yaitu :
- Availability. User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan.
- Accuracy dan completeness. Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
- Consistency. Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
- Robustness. Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan.
- Flexibility. Flexibility membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
- Unobtrusiveness. Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.

Jenis Help Dan Dokumentasi

Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :

1. Paper-based (tercetak)
Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
- Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
- Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.

Kekurangannya yaitu :
-Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
- Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
- Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis

2. Computer-basedJenis computer-based yaitu :
- Command assistance. Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
- Command prompts. Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks
- Context sensitive help. Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option.
- Online tutorial. Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
- Online documentation. Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal.
- Intelligent Help System. Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.


Merancang Help Dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.



Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :
- Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
- Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
- Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.

Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Visualisasi Informasi

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang visualisasi informasi sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma dalam mata kuliah interaksi mannusia dan komputer.

Pengertian Visualisasi informasi
Visualisasi Informasi adalah suatu metode penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia serta memberikan cara untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data/informasi dalam bentuk gambar. Contoh, struktur tree dan grafik.

Tujuan visualisasi informasi:
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Prinsip:
• Fokus pada konten
• Perbandingan
• Integritas
• Resolusi tinggi
• Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

Tugas-tugas Visualisai Informasi:
• Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
• Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
• Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.
• Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.
• Relate : Melihat hubungan antar item.
• History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Sumber: https://samiedin.wordpress.com/pelajaran/visualisasi-informasi/

Website

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang website sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer

Pengertian Website

Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Mengorganisasikan Isi Website
Dalam organisasi isi website harus mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :
- Isi tekstual
Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.

- Desain grafis
Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.

- Navigasi
Permasalahan yang berkaitan dengan :User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs dan Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan fasilitas pencarian (search).

- Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting.

- Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
- Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
- Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya.
- Isi yang bermanfaat pada akhir link.

Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu :

- Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya.
- Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
- Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
- Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri seluruh isi website

- Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di- publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
- Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin. Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya, namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya sebagai secondary domain bagi suatu situs.
- Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai dengan siapa target user website
- Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri (server down atau dns error).

Sumber: http://tegararian.blogspot.com/2013/03/pengertian-website.html

Prinsip Usability

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang Usability sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma dalam mata kuliah Interaksi manusia dan komputer.

Prinsip dan Pengertian Usability
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.

Prinsip Usablity terdiri dari :

Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving.
Kemampuan manusia (Human Abilities) yang baik dan yang buruk
Disini kita dapat membandingkan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dari semua segi dan aspek,

Human Abilities
Baik (Good)
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

Buruk (Bad)
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat

Pengertian dan aturan User Centered Design (UCD)
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Adapun aturan dalam User Centered Design (UCD) sebagai berikut:
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 

4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Kapasitas manusia, pengindraan, pendengaran, peragaan, penglihatan

MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
-Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canalyang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
-Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut kecochlea dan telinga bagian dalam.
-Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
-Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
-Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
-Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
-Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
-Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

Sumber: http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/prinsip-dan-pengertian-usability_14.html

Pengertian Interface

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang interface sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma dalam mata kuliah Interaksi manusia dan komputer.

Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya

PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Sumber: http://mochammad-ifnu.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html

Desain


Desain

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas tentang Desain. Sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.



Berikut ini adalah prinsip dari desain:

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

Desain dalam kehidupan sehari-hari

Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya

Sumber : https://dwiputri08.wordpress.com/2011/04/20/prinsip-prinsip-desain/
              http://id.wikipedia.org/wiki/Desain

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface)

Pada kesempatan hari ini saya akan membahas Graphical User Interface(GUI). Sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.

GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi. Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.


Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari GUI:

Kelebihan GUI :
1.      Desain Grafis lebih menarik.
2.      GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3.      Memudahkan pengguna.
4.      Menarik minat pengguna.
5.      Resolusi gambar yang tinggi.       
Kekurangan GUI :
1.      Memakan memory yang sangat besar.
2.      Bergantung pada perangkat keras.
3.      Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4.      Tidak fleksibel.

    Pengembangan aplikasi dengan GUI saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.

Sumber: http://yhasierthajajhiend.blogspot.com/2014/04/graphical-user-interface-pegertian-dan.html

Interaksi Manusia dan Komputer

Pada kesempatan hari ini kita akan membahas Interaksi manusia dan komputer. Sesuai dengan SAP Universitas Gunadarma pada mata kuliah Interaksi manusia dan komputer, bahwa pengertian dari Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer ada 2 yaitu :
  1. Membuat sistem yang lebih:
    -Berguna (usable)
    - Aman
    - Produktif
    - Efektif
    - Efisien
    - Fungsional
  2. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer
    Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Harapan tertinggi para perancang antarmuka hanyalah satu, yakni sistem komputer yang dirancangnya bisa user friendly atau bersifat akrab dan ramah kepada penggunanya.
Lalu apa saja yang dibutuhkan untuk dapat membuat antarmuka yang baik?
agar dapat menjadi designer sistem interaktif dan dapat membuat antarmuka yang baik,idealnya diperlukan pemahaman beberapa bidang ilmu berikut :
  1. Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
  2. Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
  3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  4. Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
  5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
  6. Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
  7. Technical writing agar mampu membuat manual.

Sumber: http://student.blog.dinus.ac.id/arifemil/2015/02/11/hello-world/